×

We willen graag weten wat je van dit artikel vindt.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Je bijdrage wordt volledig anoniem verwerkt. Bedankt!

Ik wil nu niet meedoen.
donderdag 3 juni 2021 | 39x bekeken | Leestijd: 5 minuten

Kan je pesten tegengaan met een videogame?

“Met onze game helpen we jongeren met een leeruitdaging om pesten en cyberpesten te herkennen en er zelf geen slachtoffer van te worden,” vertellen Saxion-studenten Max Bischoff en Kevin Sens over hun zogeheten ‘Bullying Game’, die de titel ‘Jibe’ draagt en die ze met hun projectgroep maakten. Dat deden Max en Kevin in opdracht van het lectoraat Social Work en de Universiteit van Melbourne. Anne Hurenkamp, redacteur bij de Saxion Nieuwsredactie, ging in gesprek met Max en Kevin over het project.

In de wereld van zorg en welzijn gaan gaming, augmented en virtual reality een steeds grotere rol spelen. Om te leren, te behandelen, te oefenen of ervaringen te verwerken. Techniek gaat het vak van Social Workers de komende jaren veranderen. De mogelijkheden om burgers en cliënten te helpen nemen hierbij toe. “Vanuit ons lectoraat Social Work jagen we onderzoeksprojecten met het Saxion XR-Lab aan,” vertelt senior-onderzoeker Ines Schell. “Met de Universiteit van Melbourne, waarmee we nu al meer dan een jaar samenwerken, hebben we Max, Kevin, hun projectgroep en de internationale learning community van het XR-Lab gevraagd een serious game als preventie-tool tegen online pesten te ontwikkelen.” Zodoende gingen negen Saxion-studenten het afgelopen semester in een intensief traject aan de slag om een prototype te bouwen.

Hoe werkt de game?

“Onze projectgroep bestond uit acht studenten van de opleiding Creative Media & Game Technologies en één student Creative Business,” vertelt Kevin, die één van de twee programmeurs van de game was. Zijn groepsgenoot Max hield zich bezig met het ontwerpen van de Bullying Game. Max legt uit hoe de deze simulatiegame werkt: “De speler kruipt in de huid van de beheerder van een social media-platform. Daar wordt cyberbullying gerapporteerd. Als beheerder moet hij aan de slag om deze vorm van online pesten te herkennen en op te lossen. Ook voor de pesters en omstanders is een rol in de game weggelegd. Spelers kunnen het spel vanuit alle rollen spelen, om vanuit verschillende perspectieven pesten te leren herkennen.”

“Met verschillende casussen en een oplopende moeilijkheidsgraad leren spelers in verschillende levels hoe ze pestgedrag moeten beoordelen en tegen kunnen gaan.”

De game richt zich op jongeren met leer- en gedragsproblemen, in de leeftijd van twaalf tot achttien jaar. “We focussen met name op de oudste jongeren uit de doelgroep. Vaak hebben ze moeite met lezen of om zich te concentreren. Daarom ligt de nadruk in de game op animaties en afbeeldingen,” legt Kevin uit. “Onze Bullying Game richt zich eigenlijk in de breedte op pesten, zowel offline als online. We hebben er vier soorten pestgedrag in verwerkt: intimidatie, vernedering, chantage en roddelen. Met verschillende casussen en een oplopende moeilijkheidsgraad leren spelers in verschillende levels hoe ze pestgedrag moeten beoordelen en tegen kunnen gaan.”

Internationale samenwerking

Ines Schell vertelt dat het lectoraat Social Work de samenwerking rond de game als zeer waardevol ervaart. Ze is blij met de resultaten van het project: “De studenten hebben hun onderzoek en het ontwikkelen van de game via een nieuwe manier van methodisch werken gedaan. Daarnaast is het internationale karakter van de samenwerking waardevol. Bij het project waren niet alleen internationale Saxion-studenten en een onderzoeker van de Universiteit van Melbourne betrokken. We werken ook samen met partners uit het Duitse werkveld.” Schell doelt daarmee op een preventieteam van de politie Osnabrück, het schoolmaatschappelijk werk van de Mosaikschule die speciaal onderwijs voor jongeren met LVB biedt  en het Duitse Juuuport, dat organisaties en particulieren voorlichting en ondersteuning biedt bij cyberbullying.

Bekijk de trailer van de Bullying Game, ‘Jibe’

“Medewerkers van Juuuport hielpen ons te testen en het schoolmaatschappelijk werk gaf inhoudelijk advies,” vertelt Max. “Het spel kan uiteindelijk door iedereen  gespeeld worden, maar het is ontwikkeld voor een setting waarin social workers jongeren uit de doelgroep begeleiden. Bijvoorbeeld op school of in een instelling. De Bullying Game zorgt ervoor dat social workers deze jongeren ook echt betere begeleiding kunnen bieden. Soms begrijpen kinderen niet goed wat hen bij pesten overkomt. Dit spel kan ze helpen om beter met pesten, in welke vorm dan ook, om te gaan. Zo leren ze het verschil tussen pesten en plagen. Met hun extra kennis zijn ze minder kwetsbaar voor pestgedrag in de toekomst.”

Een serious game op de markt brengen

Volgens de studenten profiteren niet alleen jongeren uit de doelgroep van de game, maar bieden deze toepassingen social workers extra en vooral ook nieuwe mogelijkheden hun werk te doen. “Ik kan me ook voorstellen dat zo’n game hen op een andere manier helpt jongeren te begeleiden,” zegt Max. “Misschien ook wel aan een grotere groep in één keer, bijvoorbeeld op scholen. Jongeren spelen het spel dan toch allemaal op hun eigen niveau en de social worker kan meekijken en helpen waar dat nodig is. We vonden het in ieder geval mooi om vanuit onze studie eens aan zo’n zinvolle serious game te werken.”

“De studenten hebben met hun prototype van de Bullying Game laten zien dat dit een waardevolle tool is. Eentje die straks echt binnen het domein van social work ingezet kan worden.”

Het prototype van Jibe ligt er. Over de vervolgstap zegt Ines Schell: “Vanuit het lectoraat, de Universiteit Melbourne en het XR-Lab willen we de game, met samenwerkingspartners en investeerders naar de markt brengen. Het is de bedoeling dat de game daarvoor nog doorontwikkeld wordt, waarna hij maatschappelijk ingezet kan worden. De studenten hebben met hun prototype van de Bullying Game laten zien dat dit een waardevolle tool is. Eentje die straks echt binnen het domein van social work ingezet kan worden.”

Over het project

De projectgroep van de Bullying Game bestond uit: Annemieke Muis, Shauntae Jones, Max Bischoff, Charlotte Hoff, Joep Wijnands, Luuk Oude Vrielink, Selima Heister, Erika Batarūnaitė en Kevin Sens van de opleidingen Creative Media & Game Technologies en Creative Business. Daniëlle Stoverinck houdt zich nu bezig met het doorontwikkelen van de game.

Dr. Ines Schell is als hoofddocent/senior-onderzoeker verbonden aan de Academie Mens en Maatschappij (AMM) en het lectoraat Social Work van Saxion.

Opdrachtgever was het Saxion-lectoraat Social Work, in samenwerking met het Saxion XR-Lab (projectleiding Matthijs van Veen) en de Universiteit van Melbourne. Ook was Jeroen Linssen van het Saxion-lectoraat Ambient Intelligence betrokken. Het Duitse Juuuport, de Mosaikschule en de het preventieteam van de politie Osnabrück waren projectpartners.

Dit artikel verscheen eerder op de site van Saxion.


Lees meer over dit thema:

» Cyberpesten aanpakken in een snel veranderende wereld
» Leerlingen zoeken ook in online lessen grenzen op: zo pak je pesten aan
» En dan ben je ineens een meme: Leraartje pesten 2.0

Laat een reactie achter

Reacties die geplaatst worden zonder in te loggen, worden eerst goedgekeurd door de redactie.