×

We willen graag weten wat je van dit artikel vindt.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Je bijdrage wordt volledig anoniem verwerkt. Bedankt!

Ik wil nu niet meedoen.
dinsdag 22 oktober 2019 | 50x bekeken | Leestijd: 7 minuten

Immersieve media: wat als de grens tussen realiteit en virtualiteit verdwijnt?Verslag expertsessie Immersieve media op 4 oktober 2019

Levensecht ervaren hoe het is om een vluchteling te zijn. In alle rust van een kunstwerk genieten. Het in je broek doen omdat je bijna opgegeten wordt door virtuele haaien. Of nooit meer weg willen uit de perfecte wereld van Facebook. Immersieve media, zoals virtual reality, augmented reality of mixed reality, bieden ervaringen met grote impact. Wat kunnen we verwachten van immersieve media en hoe gaan we er mediawijs mee om? Daarover ging de Expertsessie die Netwerk Mediawijsheid samen met IJsfontein organiseerde op 4 oktober.

Bij het gebruik van immersieve media worden mensen met behulp van beeld, geluid en andere stimuli bijna letterlijk ondergedompeld in een andere wereld. Wat doet dat met je? En welke nieuwe wijsheden hebben we nodig om ermee om te gaan? Zijn er nieuwe projecten, onderzoek of beleid nodig; of juist niet? Tijdens deze expertsessie kwamen partners van Netwerk Mediawijsheid bijeen om samen met experts en studenten antwoorden te vinden.

Wat kunnen we verwachten van immersieve media?

Daniel Doornink (XRBASE) heeft virtual reality de afgelopen zeven jaar zien uitgroeien van een kickstarter project tot een volwassen wordende wereldwijde industrie. Immersieve media worden op dit moment vooral ingezet voor entertainment in bijvoorbeeld pretparken en musea en voor simulatie in trainingen voor het leger of in de medische wereld. Ook blijkt virtual reality (VR) kansen te bieden voor nieuwe vormen van onderwijs. Particuliere consumenten blijken nog terughoudend in het aanschaffen van VR-technologie. De technologie is nog te duur, is onhandig in gebruik en er is niet genoeg content. Volgens Doornink is het wachten totdat betere technologie en content ontwikkeld wordt. Daar wordt nu structureel aan gewerkt.

Maar Doornink wijst erop dat het verbeteren van VR ook de risico’s ervan vergroot. Als het goed genoeg is, dan is het waarschijnlijk extreem verslavingsgevoelig. Het laat je ontsnappen in andere wereld. Een van de belangrijke eigenschappen van virtual reality als medium is wat ‘presence’ wordt genoemd. Hierbij houd je jezelf voor de gek dat je in een andere wereld bent. Iets dat met augmented reality (AR) of een 360 graden-video minder lukt, omdat je daarbij met één been in de echte wereld blijft. Vooral VR wordt gezien als een echt immersief medium en roept de meeste vragen op op gebied van mediawijsheid.

Immersieve media als raam

Dat er steeds meer kwalitatieve content wordt ontwikkeld voor immersieve media blijkt ook uit het verhaal Teresa de la Hera (Erasmus Universiteit). Zij toont aan hoe immersieve media ingezet kunnen worden voor positieve verandering in de maatschappij. Er is veel aandacht voor de mogelijke negatieve effecten van de technologie, zoals verslaving, eenzaamheid en isolatie. Teresa de la Hera onderzoekt echter juist de kansen van immersieve media om eenzaamheid en isolatie te doorbreken. Ze toont aan dat deze voor geïsoleerde ouderen of kinderen met chronische ziektes fungeren als raam naar andere mensen én andere werelden.

Een aantal positieve toepassingen van VR bij kinderen met chronische ziektes:

  • VR kan helpen bij de overgang van isolatie terug naar school
  • Het kan ingezet worden voor cognitieve rehabilitatie van patiënten met kanker of leukemie
  • Het werkt goed als afleiding van pijn
  • Het maak gedeelde ervaringen mogelijk. Kinderen die lang in het ziekenhuis liggen hebben via Skype vaak weinig om over te praten met broertjes of zusjes. Met VR-spellen kunnen zij samen spelen en zo toch een band opbouwen
  • Ten slotte biedt VR de mogelijkheid om nieuwe ervaringen op te doen en nieuwe werelden te ontdekken. Dit is een belangrijk deel van persoonlijke ontwikkeling, die kinderen die langdurig in het ziekenhuis verblijven missen.

Meer informatie over het onderzoek

De verantwoordelijkheid van de maker

Ook Jan Willem Huisman van IJsfontein zet zich in voor positieve toepassingen van immersieve media. IJsfontein zet game design is om het bewustzijn te verhogen, gedrag te veranderen en mensen van hun ervaringen te laten leren. Aan de hand van hun projecten laat Huisman zien wat de belangrijkste leermomenten waren voor hem als maker.

De impact van immersieve media is groot. Virtual reality biedt de mogelijkheid om je te transporteren naar een andere wereld of je te transformeren naar iemand anders. Hiermee is het bijvoorbeeld mogelijk om omgevingen te creëren waar je veilig kunt experimenten. Zo ontwierp IJsfontein een serious game waarmee mensen met een depressie kunnen oefenen met alledaagse situaties en sociale interactie. En zo werd Into D’mentia ontwikkeld: een zeecontainer waarin zorgverleners ervaren hoe het is om dementie te hebben. VR blijkt een krachtig middel te zijn om te leren door te ervaren en ontdekken.

De manier waarop ons lichaam reageert op VR is nieuw. Om de gewenste ervaring te bereiken moeten makers en gebruikers experimenteren met de nieuwe technologie. Welke verantwoordelijkheid heb je als maker? Waar ligt de grens tussen wat je iemand kunt laten ervaren? Huisman uit zijn zorgen over wat hij ‘immersieve manipulatie’ noemt. Je trekt iemand uit de werkelijkheid en in een omgeving waar je een nieuwe moraal ontwerpt. Games zijn vaak gebouwd om jou zo lang mogelijk in die wereld te houden. En bijvoorbeeld om je in-game-aankopen te laten doen. Maar waar je bij een gewone game nog een been in de werkelijkheid hebt, is in VR de echte werkelijkheid niet meer present. De eerder genoemde presence en de logica van de game worden één.

Wie heeft de controle in een gemixte werkelijkheid?

We leven in een toenemende mate in een gemixte werkelijkheid van reële en virtuele ruimte, waarbij we steeds minder begrijpen van onze technologische leefomgeving. Om de gevolgen hiervan te laten zien, toont Joris Weijdom (HKU) voorbeelden van mixed reality-kunst; kunst die balanceert op de ervaringsschaal tussen virtualiteit en werkelijkheid. Hybride kunstenaars zijn volgens Weijdom essentieel bij het ontwerpen van betekenisvolle mixed reality-ervaringen. Met de komst van VR-omgevingen, zoals Horizon van Facebook, en AR-lenzen komen commerciële partijen steeds dichter op onze huid en in ons brein. Daarmee wordt het steeds belangrijker om onze mixed reality-omgeving zelf te kunnen inrichten, afschermen en aansturen.

Onze zintuigen raken steeds meer verweven met apparaten en de grenzen tussen realiteit en virtualiteit vervagen. Het ontsnappen in een immersieve wereld biedt waardevolle kansen, maar vormt ook een risico op gebied van verslaving en commercie. Om ervoor te zorgen dat mensen om leren gaan met de fysieke en mentale ervaring van immersieve media, is mediawijsheid een belangrijke vaardigheid. Hierbij gaat het om begrip van de werking van de technologie en de (commerciële) intentie van de maker, een kritische blik op de vorm en inhoud van het medium, zelfregulatie en het zelf kunnen maken. Dit zijn vaardigheden die er überhaupt voor zorgen dat kinderen, maar ook volwassenen, kunnen omgaan met de snelle technologische ontwikkelingen.

Beleid en voorlichting op maat nodig

Hoe krijgen we, als opvoeder, voorlichter, gebruiker of overheid, grip op die wereld die volledig buiten ons zicht omgaat? Naast het legale aanbod van immersieve media, is de verwachting dat er ook een illegale stroom aan content zal ontstaan. Waar het fenomeen de landsgrenzen overstijgt, zal het lastig zijn om op nationaal niveau te reguleren. Daarom is het vooral belangrijk om ervoor te zorgen dat betrokkenen hulp kunnen bieden. Kinderen en mensen met een achterstand of beperking zullen extra kwetsbaar blijken en voor hen (en hun ondersteuners) moet er goede voorlichting komen. Hierbij is voorlichting op maat nodig en kan ook gedacht worden aan nieuwe vormen van voorlichten, zoals de inzet van gamification.

Vragen rondom mediawijsheid en immersieve media richten zich vooral op VR. Hoe bereid je iemand voor op dat gevoel van presence? De verwachting is dat kinderen dit grotendeels vanzelf zullen leren, doordat zij gewend zijn om met nieuwe technologie om te gaan. Daarom is het belangrijk om juist ook de ouders te betrekken en voor te lichten. Duidelijk beleid en goede voorlichting zullen belangrijk zijn. Dat is echter pas aan de orde als de consument immersieve media meer gaat gebruiken.

De bal ligt bij de makers

Voor nu lijkt het nog te vroeg om hier vanuit Netwerk Mediawijsheid actie op te ondernemen, zo concludeert Mary Berkhout-Nio. De bal ligt nu bij de makers van goede content en technologie (en hun opleiders). Immersieve media ontwikkelen is niet gemakkelijk, dus zij zullen met vallen en opstaan kunnen bijdragen aan de normalisering ervan. Er zijn ook nog veel ethische en filosofische vragen om te stellen. Bij nieuwe technologische ontwikkelingen is er vaak de angst dat het zal leiden tot verloedering van sociale vaardigheden of het actief deelnemen aan de samenleving. Of dit ook het geval zal zijn bij immersieve media, hangt deels af van de content die ontwikkeld wordt en de wijsheid waarmee we ermee omgaan. En pas als immersieve media mainstream worden zal er ook uitgebreid onderzoek gedaan kunnen worden naar de effecten ervan.

Laat een reactie achter

Reacties die geplaatst worden zonder in te loggen, worden eerst goedgekeurd door de redactie.