dinsdag 22 april 2014 | 1117x bekeken | 21x gedeeld | Leestijd: 4 minuten

Groentefroetels app laat kleuters meer groente eten

Steeds meer kinderen in ons land hebben last van obesitas. De oorsprong hiervan ligt meestal in de jonge jeugd. Drs. Simone de Droog (Radboud Universiteit Nijmegen) onderzoekt al jaren hoe ‘characters’ kinderen kunnen beïnvloeden. Sinds een aantal jaar is zij bezig met een concreet project, genaamd Groentefroetels, waarbij characters kinderen kunnen stimuleren om meer groente en fruit te eten. Kan dat bijvoorbeeld via een app?

Over de Groentefroetels
De Wereld van de Groentefroetels is een nieuw hulpmiddel om het eten van groenten en fruit leuker en makkelijker te maken voor peuters en kleuters. Hoewel het belangrijk is dat kinderen al op jonge leeftijd gezonde eetgewoontes aanleren, duurt het soms wel 10 tot 15 keer proeven voordat ze gewend zijn aan de smaak van groenten en fruit. Het hoofddoel van dit project is om kinderen en hun ouders (of via school) op een positieve wijze te beïnvloeden via characters en bijbehorende content (media). Door het inzetten van de juiste verhalen en media kun je een kind dus ook een hoop positieve dingen meegeven!

plaatje1

Interactief voorlezen
Om kinderen te helpen zijn vier ‘Groentefroetels’ ontwikkeld die graag groenten en fruit eten, namelijk Konijn, Schildpad, Rups en Aap. Via school of thuis leren kinderen de Groentefroetels kennen via verhalen. Na het voorlezen van deze verhalen gaan kinderen groenten en fruit eten. Dit wordt gedaan door middel van zogenaamd interactief voorlezen. In eerste instantie richtte zich dit binnen het project op voorlezen in de kleuterklas, met papieren vertel-platen.

Een app: interactief voorlezen, interactief beleven
Kidsvitaal en Dromenkroon hebben voor het project een app ontwikkeld om het onderzoek verder uit te breiden. Hiervoor is het bestaande materiaal als basis gebruikt, om de wetenschappelijke basis te kunnen blijven waarborgen (zelfde verhalen, zelfde artwork). De centrale vraag was natuurlijk: is een app (de interactie) in staat om kinderen nog meer bij de inhoud te betrekken en uiteindelijk het doel (meer groente/fruit eten) nog beter te behalen? Of werkt het misschien juist minder goed?

De app, beschikbaar via tablets, is de afgelopen maanden in 4 vormen binnen gezinnen (thuis) onderzocht:

  1. verhaal zonder interactie
  2. met animaties (enige interactie)
  3. met een spelletje aan het eind (beloning)
  4. met animatie en spelletje (interactie en beloning)

Het onderzoek is gedaan met het verhaal over een Konijn die wortels eet om ‘fit en sterk’ te worden. Het vindt momenteel nog doorgang, maar een voorzichtige analyse van de resultaten is al gedaan. Simone presenteerde donderdag 17 april op het Symposium: Proef! Hapklare producten van de wetenschap in Nijmegen deze eerste inzichten.

plaatje2

App betrekt kinderen beter bij verhaal
Een aantal voorzichtige uitkomsten kunnen we al delen. Op basis van het uiteindelijke resultaat kiezen we de beste versie van de app om beschikbaar te maken voor iedereen. Deze is over een aantal maanden beschikbaar via de AppStore en Google Play Store. Een aantal dingen zijn echter meteen duidelijk, zelfs bij een snelle evaluatie.

  • ongeacht welke versie er gebruikt is: kinderen die minder goed wortels eten bij de start, gaan meer wortels eten naarmate ze verder in het verhaal komen
  • kinderen waren sneller verveeld bij de app dan bij de papieren versie, reden hiervoor was vooral: we willen meer verhalen, meer diversiteit!
  • de app met animatie en spel (versie 4) deed het beter dan de andere apps, er was een hogere plezier en betrokkenheid gerapporteerd over de kinderen door ouders.
  • door het spel houden kinderen het langer vol (dus versie 3 en 4 werken beter dan versie 1 en 2)
  • bij de versies met animatie (versie 2 en 4) doen kinderen sneller het gedrag van Konijn na, dan bij de andere versies (1 en 3).
  • kinderen hebben de behoefte om er met andere kinderen over te praten en hen bij het verhaal / de beleving te betrekken

App sluit aan bij mediawijsheidscompetenties
Gebruik van de app sluit aan bij diverse mediawijsheidscompetenties.

  • B3. passief: inzicht in de werking van media – zien hoe media de werkelijkheid kleuren. We leggen namelijk uit aan ouders dat deze inhoudelijke insteek daadwerkelijk beinvloedt gezonder te eten, en ze zien het onder hun ogen gebeuren!
  • G1. & G2. actief: gebruiken en orienteren – zelf gebruiken van media. Kinderen en ouders leren via de app (eigenlijk vrijwel elke app!) beter omgaan met digitale media. De app is heel toegankelijk en begrijpelijk opgezet (opzettelijk heel simpel gemaakt).
  • S2. Dit haakt in op wat bij B3. ook al is genoemd, namelijk dat ouders zich bewuster worden van hoe media hun kinderen beinvloeden. Via de verhalen van de Groentefroetels zullen ze zien gebeuren dat dit op hun kinderen een positieve uitwerking heeft. Met o.a. Groentefroetels (en andere apps die een positieve invloed op hun kinderen hebben) zullen ouders hopelijk de ogen worden geopend en zal het hun keuze voor welke content ze ‘voorschotelen’ enigszins sturen voor de toekomst.

Sinds donderdag 17 april vind je meer informatie over het project via de website van de Groentefroetels: www.groentefroetels.nl Wil je bijvoorbeeld weten wat ouders zeggen over het project

Heb je vragen over de app of het project?
Wil je bijdragen aan het project en/of op de hoogte blijven van vorderingen? Of wil je meer weten over de doelen van het project en hoe bepaalde keuzes zijn gemaakt? Wil je een keer met 1 van de bedenkers/makers om tafel om te weten hoe je de learnings uit dit project mee kunt nemen in je eigen ontwikkeling/product?

Voel je vrij om vragen hieronder te stellen of benader:
» Simone de Droog | Radboud Universiteit Nijmegen | s.dedroog@maw.ru.nl
» Esther Langerhorst | KidsVitaal | esther@kidsvitaal.nl
» Eline Kwantes | Dromenkroon & Blooming Digital | eline@dromenkroon.nl

Laat een reactie achter

Reacties die geplaatst worden zonder in te loggen, worden eerst goedgekeurd door de redactie.