Gaming in het onderwijs en de culturele sector: hoe maak je het boeiend?

donderdag 1 oktober 2015

Als projectmedewerker educatie bij een provinciale instelling ontwikkel ik projecten voor het onderwijs samen met musea en erfgoedinstellingen. Mijn streven is altijd om een uitdagende leerervaring te ontwikkelen, waardoor leerlingen enthousiast aan het werk gaan met een voor hun waarschijnlijk onbekend onderwerp. Een oud fort, een kasteel, een voormalige ijzerfabriek, noem maar op. Hoe maak je het erfgoed boeiend voor leerlingen?

Gamen hoeft niet digitaal

Ieder project probeer ik te voorzien van spelelementen. Veel mensen denken dat wanneer je iets met gaming doet, het digitaal is. Dat je bijvoorbeeld apparaten nodig hebt, flitsende apps moet laten maken of dat leerlingen achter de computer moeten kruipen. Terwijl je bij serious gaming (ook wel ludodicatiek, gamification, edutainment genoemd) eigenlijk gebruik maakt van de ‘taal’ van gamen. Een taal die leerlingen (maar ook volwassenen, echt iedereen speelt spelletjes) maar al te goed kennen.

Ook wordt vaak gedacht dat ‘gamen’ alleen digitaal is. Maar wat denk je van Uno, Mens-erger-je-niet, of tikkertje? Dat zijn ook spellen, oftewel games. Wat ik doe bij het ontwikkelen van lesprojecten is dat ik elementen van die games er uit vis en toevoeg aan het project. Zo zorg ik allereerst voor een uitdagend speldoel, de kern van het project en een serieuze opdracht die de leerlingen (in groepjes) moeten uitvoeren. Vervolgens krijgen leerlingen een rol (meestal van een bestaand of fictief persoon) en gaan ze zelfstandig op onderzoek uit. Ze krijgen hulpmiddelen, moeten onder tijdsdruk presteren, kunnen wat winnen of verliezen en er is sprake van competitie.

Behoefte naar modern onderwijs

Mijn manier van aanpakken is voor veel plekken waar ik kom een totale verandering. Soms werken instellingen met rondleidingen: leerlingen moeten een uur luisteren naar een onderwerp waar ze niets van af weten (de kapstok ontbreekt en het sluit niet aan bij hun referentiekader/leefwereld), waardoor de eerste leerlingen al snel afhaken. Vervolgens wordt er uiterst gedetailleerd verteld over jaartallen en andere feiten waar op de plek zelf niets van te zien is. De volgende groep leerlingen haakt af. En in het ergste geval gebruikt de rondleider in kwestie taalgebruik voor volwassenen en gaat hij/zij de interactie met de leerlingen niet aan. De leerlingen die nog luisterden, haken ook af. Ik chargeer een beetje, maar het komt echt voor.

Kortom, er is in zo’n situatie geen sprake van een onderwijs leersituatie, er blijft niets hangen. Een slechte ervaring voor de leerling, de school en waarschijnlijk ook voor de rondleider (ze luisterden niet, waren voortdurend met elkaar bezig en „ja de jeugd hè”).

Op veel van die plekken is dus behoefte aan modern onderwijs en is het al een hele stap als leerlingen zelfstandig in groepjes aan de slag mogen. Als ik de gelegenheid krijg om ‘los te gaan’ dan maak ik er een serious game van. Of, om de museummedewerkers niet helemaal de kast op de krijgen: een opdrachtenspel. Zo’n spel is eigenlijk een mix van leertheorieën (Kolb/Gardner etc.), leerstijlen en competenties.

Aan de slag met analoge middelen

Omdat de budgetten in de culturele sector vaak allesbehalve oneindig zijn, moet ik me meestal beperken tot analoge middelen: opdrachtkaarten, timers, muntjes, plattegronden, noem maar op. Veel musea denken dat ze iets met iPads of andere digitale media moeten, maar het doel moet voorop staan. Daarna komen de middelen en technieken pas. Dat een tablet kan bijdragen aan het imago van het museum is een ondergeschikte, positieve bijkomstigheid.

Door de vele projecten ben ik er inmiddels van overtuigd dat digitaal niet per se hoeft. Als het spel goed in elkaar steekt, uitdagend en spannend is, is het voor de leerlingen niet van belang of dat op een iPad gebeurt of niet. Het gaat om het enthousiasme. De gezichtsuitdrukkingen, de motivatie en het inlevingsvermogen, dat is geweldig om te zien. Je spreekt dan ook de ‘digitale taal’ van kinderen aan. Je raakt hun inlevingsvermogen, daagt ze uit en dat is wat je wilt bereiken met onderwijs.

Hoe zit het in de les?

Mogelijkheden voor games in de klas zijn veel minder beperkt. Vaak hebben leerkrachten en leerlingen wel toegang tot digitale middelen en zijn ze niet gebonden aan de logistieke uitdagingen van een museum.

Ik ben benieuwd: heb jij wel eens je lessen ‘vergamed’ door bijvoorbeeld het toepassen van spelelementen? Welke technieken, apps of media gebruik je? Wat vind je er van om op die manier onderwijs vorm te geven? En belangrijker: wat gebeurt er bij de leerlingen?

Laat een reactie achter

Vul je e-mailadres in om op de hoogte te blijven van reacties (je e-mailadres wordt niet gepubliceerd).

Reacties worden eerst goedgekeurd door de redactie.